一个“虚假”的预告片,成就了这款射击游戏

台下的掌声不绝于耳,就差大喊一句“索尼大法好”了。当玩家们还陶醉在那段仅仅只有两分钟的“实战”预告里时,有人发出了质疑。虽然玩家并不清楚以PS3的配置和第一方的优化跟技术能带来什么程度的画面,但光从影片的特效和没有间隙的NPC互动来看,这都不是一款电子游戏所能实现的,他们认为索尼是用了一段事先渲染过的CG来混淆视听。随着时间的流逝,愈来愈多的玩家站出来表达自己的看法,国内外铺天盖地的游戏论坛无不在讨论这段影片的真实性,专家开始分析,业内人士也出来辩论,游戏媒体甚至直接跑去问相关人员,可惜官方却玩起了文字游戏,最终都没能得到一个肯定答案。而有的媒体因为曲解了索尼的意思,直接在文章和视频里把这段影片写成是即时演算效果,让许多玩家信以为真。所以在很长一段时间里,大量玩家都认为《杀戮地带2》的画面将会达到和预告一样的水准。《杀戮地带2》2005年E3预告截图《杀戮地带2》则因为这段预告成为了2005年E3发布会里最引人注目的游戏之一,顿时让名不见经传的游戏开发商Guerrilla(游击队)名声大振,也使第一部就失利的《杀戮地带》系列得以起死回生。Guerrilla大费周章制作这高质量预告不仅是想得到关注,也是为了给索尼施加压力。果不其然,索尼考虑到预告播出之后《杀戮地带》这IP的名声已经不可同日而语,马上就收购了Guerrilla,资金援助肯定不会少,SCE各工作室(顽皮狗、圣莫妮卡)也会共享技术资源,Guerrilla单靠一个预告就让自己在业界的地位得到了飞速的提升。时至今日,每当说起这预告玩家仍记忆犹新,它还常常出现在最佳预告的评选之中,还在GT百佳预告中荣获第18名。不管实际游戏怎样,这预告的确赚足了眼球。唇枪舌剑的玩家们成品出炉沉寂了两年后,Guerrilla终于在2007年把《杀戮地带2》的实际DEMO影像给放了出来。影像一播,媒体和玩家瞬间就炸了,玩家能明显地感受到这和2005年预告片的区别,那预告说白了就是一以假乱真的CG,而这段登陆作战CG甚至没在游戏中出现过,取而代之的是一段重新制作过的即时演算,索尼为了能在发布会上先发制人,居然用CG来忽悠玩家,粉丝们高呼上当受骗。《杀戮地带2》实机画面此时Guerrilla不得不站出来发表声明,向玩家们解释了整件事情的来龙去脉,“PS3当时还未开发完成,所以我们根据索尼给我们的PS3配置,做出了一段我们认为可以在PS3上实现的游戏影像,并交给其他公司来制作出高质量的CG,光是这两分钟的片段就耗费了我们上百万美金。”尽管这个解释还算合理,但并不能停息玩家的怒火,两年的等待换来的却是名不副实的游戏,玩家们的信任瞬间化为灰烬,这段预告最终被贴上了“虚假”“欺骗”等负面标签。玩家的怒气是可以理解的,但从2007年所放出的即时演算能看得出来,《杀戮地带2》并没有粗制滥造,尽管不如05年的CG预告,但里面的动态光影着实让人眼前一亮,光是这仍在开发中的画面就足够惊艳了,如果能忽视那身败名裂的预告,游戏本身的素质的确值得期待。有人出来唱反调说这新预告又是个虚假宣传,Guerrilla则回应了这些人“实际效果将会比这还要好”。成品出来后,Guerrilla兑现了这次承诺,他们把游戏引擎运用得十分纯熟,画面也更上一层楼,最终用素质征服了玩家。尽管Guerrilla用CG预告忽悠了不少人,但玩家不得不承认《杀戮地带2》的实际画面确实是出类拔萃的。当我们沉浸在海尔刚和维克塔的行星大战中时,谁还会记得这游戏发售前的种种劣迹呢,这或许就是为什么《杀戮地带2》能在被众人狂喷的情况下还能大卖近300万套的原因,毕竟游戏终究是靠质量来决胜负的。左07年预告,右实机画面用了四年时间开发的《杀戮地带2》在战场刻画和操作手感上都独具一格,尽管09年有同是索尼第一方的现象级大作《神秘海域2》,但《杀戮地带2》的画面表现也毫不逊色,红眼敌兵海尔刚人的造型设计让人称赞,各具特色的兵种是本作的特点之一。无论《杀戮地带2》能否让玩家不计前嫌,可Guerrilla的努力是值得肯定的,媒体评分达90分以上,正说明了本作素质之高。海尔刚人的形象和背景设定让不少玩家更喜欢敌方而玩家们最关心的肯定就是画面有没有达到05年E3预告中的水准,笔者认为是有的。如果不考虑PS3的分辨率问题,《杀戮地带2》的实机画面可以说是非常优秀,光影材质效果、人物建模和场景设计,在细节上毫不马虎,真要说哪里比不上预告,或许就是人物表情、烟雾特效、NPC的真实互动和无缝演出,这些要靠CG来实现的夸张效果。即便如此,本作在画面上足以击败一大批同期的家用机游戏。如今再回过头来看这段预告片,除了上述所说的特效和互动外,似乎都不值一提,但它仍被人们所记住,因为它是那年次世代主机大战发布会里最具影响力的预告。它是CG,甚至带有欺骗玩家的性质,可它也代表着制作人对未来游戏画面的期望,使Guerrilla这家刚成立不久的工作室强逼着自己做出不辜负玩家期待的游戏画面。左CG,右实机,乍一看还以为右边才是CG索尼的机能展示游戏《HALO(光环)》系列众所周知,是微软独占的FPS游戏,即便没玩过也对它的名声有所耳闻,恢宏的世界观和剧情、大气磅礴的BGM、一流的手感等要素合在一起,换来的便是《光环》的惊人销量。不管是业界还是民间,每当出现一款能与《光环》对抗的FPS游戏就美其名为“光环杀手”,作为索尼独占FPS的《杀戮地带》便担任着击败《光环》的重要任务。但“光环杀手”这称号是玩家和业界强行给《杀戮地带1》戴上的,而这样的美好愿景还寄托在了一家刚成立不久的Guerrilla身上,第一款独占作品便被人们要求与怪物级别的《HALO》正面对决。Guerrilla从未想过要与《光环》硬碰硬,“光环杀手”的称号也使得他们压力山大,更让人意想不到的是,《杀戮地带1》最终决定与《光环2》同月发售,这无异于以卵击石。成品上市后,虽然《杀戮地带1》的战场氛围营造得不错,但因为PS2机能不足导致的帧数问题、还有操作别扭等原因,最终销量刚过百万,而《光环2》不仅轻松破百万甚至近千万,这场“独占作品对决”以《光环》的完胜而告终。被誉为“光环杀手”的《杀戮地带1》抛开操作和机能不谈,《杀戮地带1》虽没能击败《光环》,但在战场氛围和画面表现上却做得十分出色,宣传时还声称榨干了PS2机能,背景设定颇为有趣,Guerrilla也不想因为一次失利就轻易抛弃这个系列。索尼此时则看中了这个团队的技术实力,不仅给了他们开发续作的机会,还让他们制作一段可以在E3发布会上展示PS3机能的《杀戮地带2》预告。之后这有着夸张画面的著名预告片就像上面所说的那样,把游戏圈闹得沸沸扬扬的,幸好质量够硬,不然这系列就真要被Guerrilla搞砸了。经过一系列的预告风波后,Guerrilla低调了许多,还听取了玩家们的建议,《杀戮地带3》因此得到了不少优化与改良,比如人们常用“挖煤地带”来讽刺《杀戮地带2》的场景又黄又黑,所以第三部增加了雪地和丛林场景,被人们抱怨的“枪支重力系统”被大幅修改变得偏向于主流FPS,载具与近身击杀特写的增加也使战斗变得更加多样化。而把PS3的机能全部用尽的本作,画面再次得到提升,但毕竟不像上部一样各种炒作,最终销量还是略低于二代。低调的《杀戮地带3》到了2013年,Guerrilla带来了PSV版的《杀戮地带:雇佣兵》,他们直接把家用机平台《杀戮地带3》的引擎套用到了掌机上,在Guerrilla强大的优化能力下诞生出来的便是这款在便携平台里画面最强的游戏。索尼曾经各种吹嘘PSV的机能,但基本没几款游戏能有令人震惊的画面,直到《杀戮地带:雇佣兵》出现之前,谁会想到真的能在掌机上体验到家用机水平的FPS游戏呢。这样的画面居然能在掌机上玩到同年,PS4和X1在E3上正面碰撞,索尼为了要像PS3发布会一样展现下PS4的性能,便祭出了Guerrilla的新作《杀戮地带:暗影坠落》(Kiilzone Shadow Fall)。游戏一改之前黑又黄的画面风格,CG般亮丽又精致的维克塔都市和末日般的海尔刚星球都美得摄人心魄。新机发布、杀戮地带、CG画面等要素,让玩家瞬间回忆起05年的虚假预告事件,但Guerrilla早已今非昔比,已经没有炒作和“虚假”的必要了,他们终于能大声地告诉玩家“这就是实机画面,你看到的就是你将玩到的”。左预告,右实机《杀戮地带:暗影坠落》有着绚丽的光影特效、人物建模十分细腻又不失生动、宏伟的场景下还有着稳定的帧数,那段惊世骇俗的CG预告在本作面前已经形同“历史文物”,除了那真实的人物互动还有战斗的无缝演出以外根本没有能拿得出手的地方,或许今后游戏进步的方向就是在这方面吧,不知《杀戮地带》能否有全面超越那段预告的一天呢。《杀戮地带:暗影坠落》实机画面无法阻止的游击队Guerrilla十年的时间,一个小工作室已经成长到如此地步,不禁感叹Guerrilla的进化之快,但仔细一想,如果没有那把他们逼到绝路的虚假预告,他们真的能像如今一样成为索尼重点关照的工作室吗?我觉得可以,如同他们的名字一样,这群充满激情又年轻气盛的“荷兰游击队”可不会停止自己的脚步,新IP《地平线:黎明时分》中人与机械兽共存的唯美的生态系统,再次让玩家看到了Guerrilla大胆又无与伦比的想象力。Guerrilla在《杀戮地带》中投入了大量的热情,他们依然喜爱着这个与他们共度多年生死的游戏,尽管故事已经画上了句号,但这系列仍有不少可发挥的空间,索尼现今正缺少一款新的独占FPS,相信这样的大任Guerrilla没理由会拒绝,而玩家也期待着能再度体验到Guerrilla带来的视觉盛宴,无论那会是“地平线”新作还是《杀戮地带》亦或是新的“光环杀手”。