与萨姆斯一同归来的,还有迷茫中的“银河城”

空气先生最近几年是"银河城"类型游戏所经历的最黑暗的几年,虽然有《铲子骑士》、《盐与避难所》这样的"类银河城"游戏问世,但作为"银河城"代表的《恶魔城》和《银河战士》则是陷入困顿已久。我们等待一款优秀的《银河战士》或者《恶魔城》新作已经很久了,如今它终于姗姗来迟,那就是9月15日发售的《银河战士:萨姆斯归来》。这款3ds平台的银河战士虽然只是GameBoy上的银河战士的复刻,却拥有大量的革新要素。最重要的是,它宣告着“银河城”回归人们视野。重制版《银河战士:萨姆斯归来》已于9月15日正式发售名为银河城的游戏奇观“银河城”严格来说并不是单独指某一个游戏系列,它是欧美对《恶魔城》和《银河战士》这种注重收集、战斗、探索的2D横版动作游戏的总称。Metroidvania这一单词,前半部分是银河战士的正式英文名Metroid,而后半部分的vania则是恶魔城Castlevania的后几个字母。用两款游戏的名字为一种游戏类型命名,可以看出当年的玩家们对这一类型的游戏的喜爱,和这些游戏的独一无二。在银河城之前,2D横版游戏的每一个区域是相对独立的。在正常流程中,你不可能从马里奥第六关回到第一关(除非你GAME OVER)。而《银河战士》率先打破了这种独立,每一个区域相互连通,在整个游戏区域中,你会在这些区域之间来回,利用下一区域获取的新能力来解开上一区域无法解开的机关,这种设计让玩家在游戏中获得了空间感和更好的代入感。而每个区域都有大量的隐藏通路和隐藏道具,这些隐藏的要素往往需要玩家细心地探索,通过这样的探索中玩家也能获得大量惊喜。1986年诞生的《银河战士》,可以说影响了一代玩家严格来说,银河城里的恶魔城指的是《月下夜想曲》以后的2D横版恶魔城,月下之前的恶魔城只是一个单纯的高难度横版平台跳跃动作游戏。《月下夜想曲》在借鉴了《银河战士》的要素的同时,选择了把装备、等级、属性等RPG要素融入2D横版游戏当中。当一款高难度的游戏可以通过打怪升级收集装备来提升等级的话,那么它的难度就具有了弹性。近年来的黑魂系列就是延续了这样的设计:即使BOSS再难,你也可以通过提升等级装备来增加容错率。而这种间接的降低难度的方式给玩家带来的挫败感,比玩家最开始就因为自己手残而选择简单难度所带来的挫败感要小很多。《月下夜想曲》是一部获得了空前成功的作品,它作为常客出现在各个杰出游戏榜单上。RPG里的刷刷刷要素配合精巧的地图设计,让玩家在德古拉的古堡里流连忘返。举个刷刷刷的例子:游戏中有把名为妖刀村正的武器,它拥有极低的初始攻击力 ,而玩家只有通过使用它杀死怪物才能让它的攻击力上升(有趣的是,必须要杀死会溅血的怪物才行)。于是为了获得一把攻击力999的妖刀,很多玩家会选择在天井水脉刷上几个小时的章鱼。然而你不可能在马里奥里刷上几个小时的蘑菇 ,这就是恶魔城和其他横版游戏的区别所在。《恶魔城:月下夜想曲》发售时只获得FAMI通30分的评价,却成为各个史上最佳游戏榜单的常客值得一提的是,《月下夜想曲》的逆城是游戏设计史上的艺术品,它把整个恶魔城的场景上下颠倒,但却仍然精巧:很多正城毫无意义的平台到了逆城摇身一变成为重要平台,而很多以前容易通过的道路却变得复杂无比。在这几年能和逆城媲美的场景设计可能只有《羞辱2》的机关宅邸和时空大宅,后者凭借这两个巧妙设计的关卡获得了去年ign年度ps4游戏大奖。遗憾的是随着制作时间的缩短,后来的恶魔城再无逆城这样精妙的场景。事实上,银河战士和恶魔城虽然都是2D横版游戏,但前者注重解谜而后者注重战斗。但无论如何,两个系列都曾经创造了辉煌,但却在近年来皆归于沉寂。可以说在《月下夜想曲》之后,再难有作品能超越这位前辈了坍塌的恶魔城,转变战场的银河战士对于银河城粉丝来说,上一部正统的"银河城"作品已经是九年前的《恶魔城:被夺走的刻印》了,此后,"银河城"粉丝陷入了漫长的等待。银河战士系列走向了3d动作解谜的方向,而恶魔城也成为了类似于战神的3d游戏。前者成为了优秀的转型作,在NGC和WII上好评如潮;而后者虽然早在n64时代就一直进行3d化的尝试,但由于总是缺乏创新和缺乏恶魔城的精髓,作品一度十分平庸。2014年发行的3D恶魔城作品《恶魔城:暗影之王》,甚至直接导致了整个系列被KONAMI冷藏。《恶魔城:暗影之王》使恶魔城的名声瞬间滑到了谷底但无论是哪一种转型,对于"银河城"的粉丝来说都不是他们想要的,他们认为只有横版探索收集才是真正的"银河城"。于是在3ds掌机推出时,粉丝们期待的是恶魔城在3ds上的新作。最后在《被封印的刻印》发售七年后,这些粉丝终于等到了一直想要的横版恶魔城。而恶魔城最负盛名的角色——德古拉之子阿鲁卡多也作为游戏里的两名可操作角色之一登场,这样一款作品足以吸引所有恶魔城粉丝的眼球。然而在机能远超nds的3ds掌机上,粉丝们抱着最热诚的期待,却玩上了恶魔城自gba以来最失败的一作——《恶魔城:命运之镜》,其糟糕程度与成为黑历史的《漆黑的前奏曲》不相上下。制作组想让恶魔城成为一款2d战神,可它既没有战神爽快的动作、宏大的场景,更是失去了"银河城"的灵魂。这款平庸的游戏与《暗影之王2》一起,让早已对主机市场萌生退意的KONAMI彻底放弃了这个IP。恶魔城塑造得最优秀的角色阿鲁卡多也无法拯救《恶魔城:命运之镜》其实"银河城"的颓势早就已经显现。"银河城"类型游戏的核心在于探索地图的过程中,获得新的能力,然后利用新的能力开启道路。例如《恶魔城》打败boss后可以获得二段跳或者变成蝙蝠的能力,然后才能踏上以前跳不上去的高处;《银河战士》在打败boss后获得缩成球的能力以通过狭窄的地方,这些贯彻了整个游戏的设计都非常有趣。但问题是当一个有趣的思路重复无数次,那它就成了无聊的套路。走哪塌哪的《神秘海域》在第四部后毅然决定完结整个系列,《刺客信条》在每年出一部无双大作后也宣布要花两年时间雕琢《起源》。而显然当时的恶魔城并没有认识到这个问题,或者说并没有重视这个问题,制作组所想的,是尽可能榨干整个系列的商业价值。这种对IP价值榨干的结果是自从《月下夜想曲》口碑市场双丰收后,自01年开始到08年结束,KONAMI制作了六款《月下夜想曲》的复制品。这六款复制品虽然看起来不同,但却都拥有一样的套路,打boss、拿到魔导器、打开新道路、打boss、拿到魔导器。由于gba的机能限制,gba三部恶魔城还不是很像《月下夜想曲》;而到了逼近PS1机能的nds上的三部恶魔城,简直就和《月下夜想曲》一模一样。你能找到同样的怪物,武器模组也都极其相似。最糟糕的是,当你从《怪物猎人4》玩到《怪物猎人XX》时,还可以感受到作品在缓慢地进步;但当你玩掌机上的恶魔城时,会发现这些游戏的目标只是为了逼近《月下夜想曲》,而非超越这款前作。《月下夜想曲》之后,恶魔城系列的遭遇如同狂风暴雨里的一叶孤舟这些复刻作品也并非没有亮点:《晓月夜想曲》的主角杀死怪物后,有几率获得怪物的魂魄,于是整款游戏在刷刷刷的道路上走得更远;《废墟的肖像》引入双人战斗,玩家可以在战斗中自由地切换吸血鬼猎人或者法师。但这些亮点只能算锦上添花,游戏的核心内容并没有在《月下夜想曲》的基础上发生根本的变化。在这种流水线的制作方式下,横版恶魔城很快就走向创意枯竭,玩家玩了几部没什么差别的游戏后,开始对这个系列的游戏产生疲劳——尤其是在掌机上的恶魔城没有一部能超过《月下夜想曲》的情况下。另一方面,和同是KONAMI旗下的《合金装备》一样,恶魔城也采用了明星制作人的方式。被KONAMI包装的小岛秀夫离开KONAMI后,《合金装备》就失去了灵魂。同样,当恶魔城的制作人五十岚孝司(IGA)2014年宣布离开KONAMI后,恶魔城系列的灵魂也一并被带走了。很难说当年盛行的制作人制度给日系游戏带来了什么,许多制作人在自己的游戏中尽情地挥洒创意,成就了日系游戏的盛世,但他们也会在某次得不到市场认同后被公司冷藏。即使再次复出,但由于制作经费早已不如当年,所以迎接他们的往往是残酷的失败。最典型的例子就是这些制作人复出后制作的《神威七号》和《神奇101》。而五十岚孝司在离开KONAMI后也开始了恶魔城精神续作《血污:夜之仪式》的开发,由于目前还在制作当中,因此很难说能否获得成功。但就目前的实机运行图片来说,应该是不会让粉丝们失望的。血污采用了女性角色作为可操作角色,希望她可以成为新一代游戏女神吧相比而言,《银河战士》则仿佛早早预料到了"银河城"类型游戏的易枯竭性,所以在横版《银河战士》的制作上极为克制,基本上一个平台上只有1-2款作品,甚至在大热的NDS平台上没有推出2D横版续作。比起注重战斗的恶魔城,银河战士更注重解谜,喜欢把大量隐藏要素藏在游戏里,并且赋予部分隐藏要素极高的难度。同时银河战士也没忘记动作要素,对隐藏要素的解谜不仅需要头脑,还需要矫健的身手。恶魔城获取的能力有相当一部分用完即丢,作为打开新道路的钥匙存在;银河战士获取的能力基本贯穿全程,很多时候需要经过组合使用。大量的解谜要素使得银河战士的制作需要更多的时间,但也正是因为对解谜要素制作的熟悉,当转型3d射击游戏后,银河战士凭借其别具特色的解谜风格依然大获成功。但愿《血污:月之仪式》能够让苦苦等待多年的玩家满意在废墟上重建的银河城虽然"银河城"正作这几年陷入了困顿,但它们的设计思路却一直在延续,《银河战士》的获取新能力进行横版解谜的设计思路成为了许多独立游戏借鉴的对象,例如大名鼎鼎的《braid》和《铲子骑士》。《braid》每进入一个场景就会更换能力,并且利用这些能力解谜,这就是银河战士设计思路的延续。而恶魔城则成为了许多arpg游戏的参考,例如《尼尔:机械纪元》的森林城堡就带有一股浓浓的恶魔城风格;而《血源》中的手杖很有可能是致敬了《恶魔城》中的经典武器––吸血鬼猎人的鞭子"吸血鬼杀手"。Steam上好评如潮的独立游戏《盐与避难所》显然是《恶魔城》和《黑暗之魂》的合体,它拥有类似于《黑魂》的系统和难度,而在boss战、地图设计、通过获取能力打开新道路的模式上,则彻彻底底地借鉴了《恶魔城》风格。《铲子骑士》是近年来一款优秀的银河城游戏,在PS平台上还可以操作战神奎托斯而粉丝们对银河城一直抱有极高的呼声。在今年7月,Netflix根据初代恶魔城改编的动画《恶魔城》获得了一致好评,更是唤起了玩家们对银河城的美好回忆。而今年E3的任天堂直面会上,老任直接宣布了两部银河战士作品的开发,其中作为经典横版银河城的《萨姆斯归来》已经在9月15日正式发售。比起画了几年饼又跳了一年票的《血污》,任天堂还是相当靠谱的。但让玩家担心的是,E3过后短短几个月就发布的《萨姆斯归来》质量会不会让人失望。然而在游戏真正到手后,笔者发现这种担心是多余的:这是一款原滋原味、可以放心玩耍的银河战士游戏。本作的画面保持了银河战士固有的冷峻、荒凉色彩,比起GBA的作品,画面增加了许多层次感,背景不再是模糊的一片。同时《萨姆斯归来》可能参考了NDS上的恶魔城作品,利用3DS的双屏特色把地图和弹药血量等数值单独放在了下屏幕,使上屏幕变得更加简洁的同时,也保留了银河战士经典的能力、弹药、解谜等要素。而国外的媒体也纷纷给予了银河战士高分,作为一款GB游戏的复制作,本作必定将获得口碑和商业的双丰收。有趣的是,本次银河战士重制的制作组Mercurysteam也同时参与了《恶魔城:暗影之王》系列的开发。虽然《暗影之王》系列口碑平平,但这个制作组可以自豪地宣布他们既制作过恶魔城,也制作过银河战士了。作为3ds末期的游戏,《银河战士:萨姆斯归来》的推出肯定是经过任天堂周密的考量。3ds一直缺乏一款撑得住门面的2d横版游戏,毕竟《铲子骑士》终究是一款独立游戏,《星之卡比》又始终难以甩掉低龄化的帽子。而《银河战士》的复刻一直在老玩家中具有极高的呼声,甚至任天堂不得不通过法律手段叫停网友们自发地对《银河战士》的高清复制。并且3ds的《银河战士》还可以作为对NS上3d《银河战士》新作的一个预热宣传,正如游戏标题《萨姆斯归来》一样,银河战士终于重归玩家视野。再加上预定明年发售的《血污》,想必银河城这个古老而经典的系列,即将迎来久违的曙光。